开局局面

每一方能看到己方棋子(按普通国际象棋规则)可以合法走到的格子,以及棋子当前所在的格子。其余一切都笼罩在迷雾之中。

你能看到什么

同一条规则,逐子来看。

视野随棋子移动。当一个棋子走动时,它原先覆盖的格子会重新陷入黑暗(除非另有棋子仍能看到它们),而它新触及的格子则会亮起。

注意 d7 的车能看到 b7 的后和 h7 的王,却看不到 a7。棋子的视野止于它走法的尽头。

胜负条件:吃王

当一方的王被吃掉时,对局即告结束。没有将军,没有将死,也没有任何预警。

和棋

Mistboard 会在三次重复局面(同一真实局面出现三次,且轮到走子的一方相同、王车易位权与吃过路兵权也相同)或五十回合规则(连续五十个回合无兵的走动、也无吃子)时自动判和。两条规则都针对真实局面,而非任何一方各自的视野。这里没有逼和,也没有子力不足判和。

特殊情形

王车易位

王可以在被将军时易位,可以穿过被攻击的格子易位,也可以易位到被攻击的格子上。

兵的视野

兵在前方格为空时能看到可推进的格子。只有当斜前方真的有敌方棋子可吃时,兵才会看到那个斜线格。

白方看不到 a4 或 b4:黑兵挡住了这些推进,所以它们不是合法走法。有些规则会显示被阻挡的兵推进格;Mistboard 不会。

吃过路兵

吃过路兵是国际象棋中最奇特的一步,因此我们的视野规则为它破了个例:执行吃子的兵能看到相邻格子上那个将被吃掉的对方兵。这个窗口只持续一步。若放弃这次吃子,机会便不复存在。

一盘示例对局

下面是一盘完整的引擎对局,同时展示双方视野和服务器上的完整局面。

上手一试

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来玩迷雾国际象棋

完整源代码以 AGPL-3.0 协议开源。驱动本文每一个局面的视野逻辑,与 Mistboard 服务器在生产环境中运行的是同一段代码。